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マルチプレイが「同じ部屋にいること」だった頃

  • 執筆者の写真: Admin
    Admin
  • 4月2日
  • 読了時間: 5分

更新日:4月7日

今から20年、30年前、マルチプレイゲームといえば、多くの場合とてもシンプルな意味でしたーー同じ場所に集まること


友達と遊びたければ、どこかに集まる必要がありました。誰かのリビング。誰かの部屋。時には、重たいCRTモニターをテーブルに載せたガレージで。


コントローラーを回し合い、お菓子を分け合い、レースの最終ラップで誰がズルをしたかで言い合いになる。


今では、マルチプレイはどこにでもあります。けれど不思議なことに、周りに誰もいない状態でプレイすることが多いのです。


では、何が変わったのでしょうか?


マルチプレイが「イベント」だった時代


高速なインターネットが普及する前、マルチプレイゲームは主にローカルでプレイされていました。

友達は実際に集まり、同じ本体や同じ画面で一緒に遊んでいました。


当時を象徴するタイトルといえば:


  • マリオカート64:ミドリこうらを巡って4人が大声で言い合う。

  • ゴールデンアイ 007:画面分割のカオスと「画面見てただろ!」という疑い。

  • ウイニングイレブン:隣に座った友達との白熱した試合。

  • 大乱闘スマッシュブラザーズ:誰かがステージから落ちるたびに全員が叫ぶ。


環境はシンプルでした:

1台のゲーム機。1台のテレビ。4つのコントローラー。


それでも体験は濃密でした。なぜなら、その瞬間を全員で共有していたからです。


反応はすぐに聞こえる。

一緒に笑う。

勝利を祝ったり、不公平なアイテムに文句を言ったりする。


マルチプレイは単なる機能ではありませんでした。

ひとつのイベントだったのです。


LANパーティーの時代


PCゲームにも、同じような文化がありました。

安定したオンライン対戦が普及する前、プレイヤーたちは自分のPC一式を友人の家に持ち込み、小さなローカルネットワークで接続して遊んでいました。


それが「LANパーティー」です。


例えば:


  • カウンターストライク

  • ウォークラフト III

  • クエイク III アリーナ


これらのゲームは、そうした集まりの中で伝説的な存在となりました。


重たいCRTモニター、デスクトップPC本体、キーボード、マウス、ケーブルを持って街を移動し、一晩中遊ぶ。


今では不便に思えるかもしれません。

でも当時は、その不便さこそが儀式の一部でした。


オンラインマルチプレイの台頭


2000年代半ば以降、インターネット速度の向上とともに、すべてが変わりました。

ゲームはローカルプレイではなく、オンラインマッチメイキングを中心に設計されるようになりました。


現代のタイトル、例えば:


  • フォートナイト

  • コール オブ デューティ

  • リーグ・オブ・レジェンド

  • エーペックスレジェンズ


これらは、世界中の何百万人ものプレイヤーと瞬時に対戦できるようにしました。


これは革命でした。


もう隣に3人の友達がいなくても、すぐにフルマッチができる。

インターネットが無限の対戦相手を提供してくれる。

多くの面で、大きな進歩でした。


しかし同時に、ある微妙な変化も起きました。


集まる必要がなくなった


オンラインが当たり前になると、物理的に集まる必要はなくなりました。

部屋から出なくても、友達と遊べるようになったのです。


ボイスチャットが、ソファ越しの叫び声に取って代わり、ヘッドセットが、共有された画面の代わりになりました。


体験は依然としてソーシャルですが、より「非物理的」になりました。


床に散らばるお菓子もない。

コントローラーの取り合いもない。

逆転勝利でソファから飛び上がる友達もいない。


あるのは、ヘッドフォン越しの声だけ。


失われたもの(そして得られたもの)


現代のマルチプレイが劣っていると言うのは公平ではありません。

オンラインゲームは、都市や国、時差を越えて友情をつなぎ続けることを可能にしました。

引っ越してしまった友達と遊ぶための、唯一の手段であることも多いです。


しかし同時に、ローカルマルチプレイ特有の文化は、より珍しいものになりました。

完全に消えたわけではありませんが、確実に減っています。

最近のゲームの多くは、画面分割すら搭載していません。


ソファでのマルチプレイは戻ってくるのか?


興味深いことに、近年のインディーゲームの中には、ローカルプレイの精神を取り戻そうとするものもあります。


例えば:


  • オーバークック

  • タワーフォールアセンション

  • アルティメットチキンホース


これらは、同じ場所に座って遊ぶことを前提に設計されています。

同じ画面を共有することの楽しさを、改めて思い出させてくれます。


なぜこれらの記憶が大切なのか


多くのプレイヤーにとって、最も強い記憶はゲームそのものだけではありません。


誰と一緒に遊んだか、なのです。


笑い声。

叫び声。

気の置けないライバル関係。


同じ画面に集中する、友達でいっぱいの部屋の空気。


技術はこれからも進み続け、マルチプレイも進化していくでしょう。

それでも、時には思い出す価値があります。マルチプレイにサーバーも、マッチメイキングも、インターネット接続も必要なかった時代を。


必要だったのは、4つのコントローラーと、騒がしいひと部屋だけでした。


4人の友達がレースゲームを一緒に遊んでいて、一人の男の子がオンラインでFPSを一人で遊んでいる

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