
A Arte Perdida dos Horizontes Infinitos nos Videojogos
- Admin
- 15 de mai.
- 4 min de leitura
Quando os cenários dos jogos pareciam maiores do que a realidade
Há uma sensação específica dos videojogos antigos de que tenho saudades.
Não é apenas nostalgia.
Não são apenas gráficos antigos.
É algo mais profundo, ligado à forma como os cenários eram construídos.
Entre o final dos anos 90 e o início dos anos 2000, muitos jogos criavam ambientes que pareciam não ter fim.
Pontes gigantes a desaparecer na neblina
Vales enormes e vazios
Torres distantes quase impossíveis de alcançar
Ruínas silenciosas suspensas na escuridão
Horizontes que pareciam continuar eternamente para lá do mapa jogável
Hoje em dia, este tipo de espaços é muitas vezes criticado por ser "vazio" ou "pouco detalhado". Mas sinceramente, acho que estes cenários criavam algumas das atmosferas mais emocionalmente poderosas que os videojogos alguma vez tiveram.
Os jogos antigos eram menos realistas, mas exactamente por isso pareciam mais oníricos, misteriosos e memoráveis.
Painkiller e a beleza dos espaços impossíveis
Painkiller é um dos melhores exemplos desta atmosfera.
O jogo original não era apenas sobre armas e combate rápido. Era sobre ambiente.
Níveis como "Snowy Bridge", "Town", "City on Water" ou "Babel" criavam uma sensação inquietante de isolamento que me marcou.
Arquitectura gótica gigantesca envolvida por nevoeiro e escuridão.
Áreas enormes e vazias suspensas algures entre o céu, o inferno e a lógica dos sonhos.
Os cenários pareciam impossíveis da melhor maneira possível.
Não estávamos a explorar locais realistas. Estávamos a atravessar pesadelos. E o próprio vazio fazia parte da atmosfera.
O silêncio entre combates.
Os sons ambientes ao longe.
A sensação de que o mundo continuava infinitamente para além do que realmente podíamos alcançar.
Hoje em dia, poucos shooters conseguem transmitir este tipo de solidão surreal.
Serious Sam e o poder dos cenários gigantes e vazios
Serious Sam: The First Encounter abordava esta sensação de uma forma diferente.
Enquanto Painkiller era gótico e opressivo, Serious Sam parecia antigo e cósmico.
Desertos imensos.
Templos gigantes.
Céus infinitos.
Arenas colossais onde os inimigos surgiam literalmente do horizonte.
Os mapas pareciam absurdamente grandes para os padrões modernos, mas era precisamente isso que os tornava memoráveis. O jogador sentia-se pequeno dentro daqueles cenários.
E como os cenários não estavam sobrecarregados de detalhe, a imaginação preenchia os espaços vazios.
Drakan e a fantasia de terras distantes
Drakan: The Ancients' Gates tinha uma das maiores sensações de aventura que alguma vez senti num jogo.
Voar com Arokh sobre vales gigantes, ruínas esquecidas, falésias e construções antigas fazia o mundo parecer muito maior do que a missão do jogo.
O jogo mostrava constantemente paisagens distantes: montanhas, castelos, pontes, ruínas escondidas nas falésias.
Mesmo quando o cenário tinha limites técnicos, raramente parecia limitado.
Havia uma solidão silenciosa nos ambientes de Drakan que tornava a exploração emocional e pessoal, em vez de apenas mecânica.
Shadow of the Colossus e o vazio emocional
Shadow of the Colossus talvez seja um dos melhores exemplos de "beleza no vazio" na história dos videojogos.
Planícies enormes praticamente sem nada.
Arquitectura antiga e silenciosa.
Horizontes infinitos.
Vento, nevoeiro, ruínas, lagos e falésias.
O jogo percebia que o vazio, por si só, podia criar emoção.
O mundo parecia antigo, abandonado e sagrado.
Os jogos de mundo aberto modernos muitas vezes parecem ter medo dos espaços vazios, tentando preencher cada canto com missões, ícones, NPCs, crafting ou colecionáveis.
Shadow of the Colossus provou que o silêncio e a escala podem ser muito mais poderosos.
Dark Messiah e o abismo vertical
Dark Messiah of Might and Magic também captava incrivelmente bem esta sensação clássica dos ambientes antigos.
Muitas áreas tinham falésias gigantes, castelos impossíveis, desfiladeiros profundos, montanhas distantes e estruturas enormes suspensas sobre abismos.
Mesmo nos interiores, os cenários pareciam vastos e perigosos.
Havia a sensação de que o mundo era fisicamente maior do que o jogador, algo que muitos jogos modernos mais lineares acabaram por perder.
Undying e o horror do isolamento
Clive Barker's Undying transformava horizontes infinitos em horror psicológico.
Céus tempestuosos.
Ilhas solitárias.
Mansões gigantes e silenciosas.
Linhas costeiras escuras a desaparecer na névoa.
O jogo fazia-nos sentir constantemente isolados dentro de um mundo que estava a colapsar física e espiritualmente.
Tal como Painkiller, usava o vazio como atmosfera em vez de o tratar como um defeito.
Porque é que os jogos antigos pareciam tão diferentes
Parte desta sensação provavelmente vinha das limitações técnicas.
Os developers antigos dependiam muito de:
nevoeiro
skyboxes
pinturas de fundo distantes
geometria simples
escalas exageradas
terrenos simplificados
iluminação atmosférica
Ironicamente, essas limitações muitas vezes faziam os cenários parecer maiores.
Os jogos modernos são visualmente incríveis, mas também tendem a explicar tudo.
Cada espaço tem detalhe.
Cada área tem uma função.
Cada ambiente está cheio de objectos, marcadores, sistemas ou eventos guiados.
Os jogos antigos permitiam mais facilmente que os cenários fossem simbólicos, abstratos ou misteriosos.
E era esse mistério que criava emoção.
A atmosfera que perdemos
Não acho que este tipo de design tenha desaparecido completamente, mas tornou-se definitivamente muito mais raro.
Havia algo especial em ficar parado num cenário gigantesco e vazio, simplesmente a olhar para o horizonte.
Não porque existisse conteúdo lá.
Não porque houvesse loot para apanhar.
Não porque um marcador de missão nos mandasse ir até lá.
Mas porque o próprio horizonte criava emoção.
E às vezes, esses espaços impossíveis e infinitos pareciam emocionalmente mais reais do que mundos realistas alguma vez conseguiram ser.




Comentários