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Como se desenha o medo - O que Amnesia: The Dark Descent me ensinou sobre game design

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    Admin
  • há 7 dias
  • 4 min de leitura

Alguma vez jogaste um videojogo que não era apenas assustador, mas que fazia o medo crescer lentamente dentro de ti? Não aquele susto momentâneo, mas uma ansiedade constante, que aumenta a cada corredor escuro e a cada porta que decides abrir.


Hoje quero falar sobre Amnesia: The Dark Descent e analisar este clássico do terror sob uma perspectiva diferente: a forma como consegue controlar as emoções do jogador através do seu design.




O que torna este jogo tão especial?


Antes de mais, um pequeno resumo.

Desenvolvido pelo estúdio sueco Frictional Games, Amnesia: The Dark Descent é um dos jogos mais influentes do género survival horror.

Se tivesse de o descrever numa única frase, seria esta:

Um jogo de terror onde não se luta.

O protagonista não tem armas. As únicas opções do jogador são:


  • Esconder-se

  • Fugir

  • Ser apanhado


O objetivo nunca é derrotar os monstros. É simplesmente sobreviver.



A essência do terror: vulnerabilidade


Os jogos de terror podem, de forma muito simplificada, dividir-se em dois grandes grupos.


Action Horror


  • Tens armas.

  • Podes enfrentar os inimigos.

  • O jogador mantém algum controlo sobre a situação.


Survival Horror


  • Existem poucas ou nenhumas armas.

  • Os inimigos são esmagadoramente mais fortes.

  • O jogador sente-se impotente.


Amnesia encaixa totalmente nesta segunda categoria.

A filosofia do jogo é simples:

Fazer o jogador sentir-se vulnerável.

Essa sensação de fragilidade torna-se a base de toda a experiência.



O medo do desconhecido


Grande parte da filosofia por trás de Amnesia inspira-se nas ideias do escritor H. P. Lovecraft, autor incontornável da literatura de horror.

Uma das suas frases mais conhecidas diz:

"A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo; e o medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido."

Amnesia aplica impecavelmente esta ideia na mecânica do jogo.



O que não vemos pode ser mais assustador


Muitos jogos de terror tentam assustar mostrando os monstros. Amnesia faz precisamente o contrário. Nem sempre vemos o inimigo. Muitas vezes nem sabemos se existe realmente algum por perto. Em vez disso:


  • Ouvimos apenas passos

  • Respirações

  • Ruídos estranhos

  • Movimentos ao longe


O resultado?

É a imaginação do jogador que cria o verdadeiro medo.

E muitas vezes aquilo que imaginamos é muito mais assustador do que aquilo que vemos. A incerteza torna-se uma arma poderosíssima.



O medo como mecânica: a Sanidade


Uma das características mais marcantes do jogo é o sistema de Sanidade. A tua sanidade diminui quando:


  • Permanecemos demasiado tempo na escuridão

  • Olhas directamente para os monstros

  • Presencias acontecimentos sobrenaturais


À medida que a tua sanidade baixa:


  • O ecrã distorce-se

  • Aparecem alucinações

  • Os movimentos tornam-se menos precisos


Ou seja, o medo deixa de ser apenas uma emoção, e passa também a influenciar diretamente a jogabilidade. É uma excelente demonstração de como ligar mecânicas e emoções.



Luz e escuridão: uma escolha constante


Outro detalhe muito interessante é a forma como o jogo utiliza a luz. Estar num local iluminado transmite segurança, mas existe um problema. O combustível utilizado na lanterna é limitado. Por isso, o jogador está constantemente perante um dilema.


  • Gastar combustível para se sentir seguro

  • Poupar recursos e enfrentar a escuridão


Até a sensação de conforto tem um custo. Essa pequena decisão acompanha o jogador durante praticamente toda a aventura e mantém a tensão sempre presente.



A única direção possível é em frente


Em Amnesia não existe uma forma fácil de recuperar. Mesmo a sanidade só melhora verdadeiramente quando continuamos a avançar na história. Ou seja...

Mesmo com medo, somos obrigados a seguir em frente.

Esta decisão de design é brilhante. O jogo força-nos a caminhar voluntariamente para aquilo que mais queremos evitar.



Puzzles que aumentam a tensão


Apesar de ser conhecido pelo terror, Amnesia também tem uma forte componente de puzzles. Mas até estes foram desenhados para reforçar o medo.


É frequente o jogo obrigar-nos a:


  • Voltar várias vezes ao mesmo local

  • Procurar objectos em zonas perigosas

  • Desencadear eventos logo após resolver um enigma


O resultado é uma mistura muito interessante de emoções:


  • Por um lado, sentimos satisfação por resolver o puzzle

  • Por outro, cresce imediatamente a ansiedade porque sabemos que algo pode acontecer a seguir.


O jogo nunca nos deixa relaxar completamente.



O papel do som na imersão


Existe uma razão para tanta gente recomendar jogar Amnesia com auscultadores. Neste jogo, todos os sons contam.


  • Passos

  • Respiração

  • Ruídos ambiente


Cada um deles transmite informação importante. Além disso, o próprio protagonista verbaliza o medo que sente. Ao ouvi-lo entrar em pânico, é natural que o jogador acabe por partilhar essas emoções.

É um excelente exemplo de como o áudio pode reforçar a imersão.



Lições para quem desenvolve jogos


Há muito para aprender com Amnesia, mas destacaria quatro ideias principais.



1. Começar pela emoção


Em vez de pensar:

"Vamos fazer um jogo de terror."

Talvez seja melhor começar por perguntar:

"Como queremos que o jogador se sinta?"

As emoções devem orientar o design. Não o contrário.



2. As limitações podem tornar um jogo melhor


Sem armas. Poucos recursos. Visibilidade reduzida. Aquilo que poderia parecer uma limitação transforma-se na principal força da experiência.



3. Nem tudo precisa de ser mostrado


Por vezes, aquilo que o jogador imagina é muito mais assustador do que qualquer monstro que possamos colocar no ecrã. Menos pode ser mais.



4. Ligar emoções às mecânicas


O sistema de sanidade é um excelente exemplo. O medo deixa de existir apenas na narrativa, passando também a fazer parte da forma como jogamos.



Considerações finais


Amnesia: The Dark Descent não é apenas um excelente jogo de terror. É quase um manual sobre como desenhar emoções através do game design.


Se procuras um jogo que:


  • Vá além dos simples sustos

  • Ofereça verdadeira tensão psicológica

  • Seja uma excelente lição de game design


então Amnesia: The Dark Descent merece, sem dúvida, um lugar na tua lista.


E se já o jogaste, partilha também aquilo que sentiste. Porque, no fim de contas, o medo nunca é exactamente igual para toda a gente.

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