自分のものではないゲームを、愛することはできるのか?
ソニーが描くデジタルの未来から考える、私たちとゲームの関係
1万円のゲームを買ったと想像してみてください。ダウンロードして、100時間プレイしました。たくさんの思い出ができ、人生で最も好きなゲームのひとつになった。ところが、ある日こんな質問をされたら、どう答えるでしょうか。
「そのゲーム、本当に自分のものなの?」
きっと、反射的にこう答えるはずです。「もちろん。自分で買ったんだから」と。しかし、法律や技術の観点から考えると、答えはそれほど単純ではありません。最近のPlayStationをめぐる動きによって、以前から存在していた疑問が、改めて注目を集めています。
デジタルゲームを買うとき、私たちは本当は何を買っているのでしょうか?
物理的なモノから、デジタル商品へ
パッケージ版のゲームで育った世代にとって、「所有する」ということは、とてもシンプルでした。カートリッジやディスクを買って家に持ち帰り、棚に並べました。自分のものでした。友達に貸すことも、売ることも、子どもに譲ることもできました。あるいは20年後、ほこりをかぶった箱の中から見つけて、もう一度遊ぶことだってできました。
ゲームは単なるソフトウェアではありませんでした。そこには物理的な「モノ」があり、そのモノ自体が、ゲームを遊んだ思い出の一部になっていたのです。
しかし、ゲームはデジタル化していきました。
デジタル配信によって、あらゆることが大きく変わりました。今では、ゲームを購入するのはとても便利です。配送を待つ必要も、お店に行く必要もありません。ディスクに傷がつく心配も、カートリッジをなくす心配もありません。深夜に購入して、数分後には遊び始めることもできます。
開発者にとっても、デジタル配信は大きな変革でした。小さなインディーゲームスタジオでも、物理的な製品をひとつも製造することなく、世界中にゲームを届けられます。この仕組みには、素晴らしいところがたくさんあります。
しかし、その過程で、ある変化が静かに起きていました。私たちが買っていたものは、いつしか物理的な「モノ」ではなくなっていたのです。代わりに購入するようになったのは、アカウントを中心としたデジタル環境へのアクセスでした。
「購入する」ことは、必ずしも「所有する」ことではない
この違いは、最近のPlayStationをめぐる議論によって、特に明確になりました。ソニーはPlayStation Storeの利用規約において、デジタルコンテンツを所有するのではなく、ライセンスを受けて利用するものとして説明しています。つまり、デジタルゲームを購入して得られるのは、そのゲームを利用するためのライセンスであり、ソフトウェアそのものに対する従来型の所有権ではありません。
もちろん、これはソニーに限った話ではありません。デジタルゲームは、長年にわたってライセンス契約を基本とする仕組みで提供されてきました。それでも、この違いを無視することは、ますます難しくなっています。なぜなら、私たちが「購入する」というボタンを押すとき、自然とこう考えるからです。
お金を払って、このモノを手に入れる。
まさか、こう考えているわけではありません。
一定の条件のもとで、このモノにアクセスするための、取り消される可能性もあるライセンスにお金を払う。
技術的には、このふたつはまったく異なる取引です。しかし、感情的には、どちらもほとんど同じように感じられます。ここに、興味深い問題があります。
「お金を払ったのに、自分のものではないの?」
これは、最も自然な疑問でしょう。そして、そう考えるのはもっともなことです。1万円のゲームを買ったのなら、当然、それを遊べると思うはずです。しかし、デジタルゲームの所有は、それほど単純ではありません。購入したゲームは、通常、自分のアカウントに紐づいています。デジタル版のゲームを、そのまま誰かに譲ることはできません。一般的に、中古品として売ることもできません。そして、プラットフォームやアカウントが失われれば、ゲームにアクセスする手段まで失われる可能性があります。ソニーの規約でも、購入したデジタルコンテンツへのアクセスが、アカウントに関する事情によって影響を受ける可能性が示されています。
だとすれば、より正確な表現は、こうなのかもしれません。
「このゲームを所有している」
ではなく、
「プラットフォームの利用条件に従って、このゲームをプレイするためのライセンスを持っている」。
少し味気ない表現ですが、現実にはこちらのほうが近いでしょう。そして今、私たちはまったく異なる未来へと向かっています。
コンソールゲーム業界のこれからを考えると、この議論はさらに興味深いものになります。ソニーは、2028年1月以降、新作PlayStationタイトル向けの物理ディスクの製造を終了し、新作のデジタル配信への移行を進める計画を発表しています。これが何を意味するのか、考えてみてください。
これまで、ゲームとプレイヤーの関係は、次のようなものでした。
ゲーム → 物理的なモノ → プレイヤー
しかし、これからは、こうなっていきます。
ゲーム → プラットフォーム → アカウント → プレイヤー
その間にあった物理的なモノが消えていく。そして、それとともに、最もわかりやすい形の「所有」も失われつつあるのです。
ゲームストアがなくなったら、どうなるのか?
ここから先は、単なる哲学的な議論ではありません。今日、あるゲームを購入したとしましょう。そのゲームが大好きになり、最後までクリアしました。そして10年後、もう一度遊びたくなったとします。しかし、その頃にはプラットフォームが変わっていました。ストアは閉鎖され、サーバーは停止しています。パブリッシャーがそのゲームの権利を失っていました。あるいは、新しいハードウェアとの互換性がなくなりました。そのとき、どうなるのでしょうか?
これは、ビデオゲームの保存をめぐる最大の課題のひとつです。物理的なゲームなら、何十年もの間、押し入れの中で忘れられていても、そこに残り続けることができます。一方、デジタルゲームは、いつまでも存在するとは限らないインフラに依存している場合があります。そこから、避けては通れない疑問が生まれます。
ビデオゲームを保存する責任は、誰にあるのでしょうか?
開発者でしょうか。パブリッシャーでしょうか。ソニー、マイクロソフト、任天堂でしょうか。デジタルストアでしょうか。図書館やアーカイブでしょうか。それとも、プレイヤー自身でしょうか。
簡単に答えられる問題ではありません。
ゲームは消えても、思い出は消えない
それでも、ゲームを所有しているかどうかに関係なく、ビデオゲームには美しいところがあります。たとえゲームそのものが消えてしまったとしても……。
その体験まで消えてしまうわけではありません。
登場人物の名前を正確に思い出せなくなるかもしれません。何年に遊んだのか、物語の大部分さえ忘れてしまうかもしれません。
それでも、夜遅く、自分の部屋でゲームを遊んでいたことは覚えています。音楽や、初めてあるエリアにたどり着いたときの感覚も覚えています。一緒に遊んだ人のことも覚えています。そして、自分が10歳だった頃、カートリッジの中に広がる世界が、どこまでも大きく感じられたことも。
そうしたものは、ハードディスクに保存されていません。私たち自身の中に残っているのです。
一方で、私は物理的に所有することの価値を、軽視すべきではないとも思います。ゲームを棚に並べておくことには、特別な意味があります。手に取ることができ、コレクションすることができ、誰かに譲ることもできます。そして少なくとも理論上は、販売した会社がなくなっても、その存在を保ち続けることができます。物理的なゲームは、ひとつの「遺物」になることがあります。歴史を宿すこともあります。何十年も先に、誰かがあなたの古いゲームを見つけて、こんなことを考えるかもしれません。
「これを遊んでいたのは、どんな人だったんだろう?」
デジタルライセンスでは、そうした体験を再現することはできません。
利便性と引き換えに、私たちが手放したもの
だからといって、デジタルゲームを否定すべきだとは思いません。私自身、デジタル配信が大好きです。ほとんどの場合、物理版よりデジタル版を好んで購入します。便利で、速く、手軽にアクセスできるからです。問題は、その便利さと引き換えに何を手放したのか、私たちが立ち止まって考える機会がほとんどないことです。
私たちは、次のものを交換してきました。
所有することと引き換えに、利便性を手に入れた
モノと引き換えに、アクセスする権利を手に入れた
ゲームを並べる棚と引き換えに、アカウントの中のライブラリを手に入れた
そして、おそらく最も重要なのは、
永続性と引き換えに、いつでも利用できる便利さを手に入れた
システムが正常に機能している限り、その違いは意味のないものに感じられるかもしれません。しかし、何かが失われたとき、その違いは現実のものになります。
デジタルゲームに1万円を払うとき、私たちは25年前にカートリッジを買ったときと、必ずしも同じ意味でゲームを手に入れているわけではありません。私たちが買っているのは、ひとつの体験です。アクセスする権利です。そして、誰かが創り上げた世界の中で、何十時間もの時間を過ごす機会なのです。
もしかすると、それだけで十分なのかもしれません。結局のところ、ゲームで最も価値のあるものは、プラスチック製のディスクでも、ハードディスクに保存されたデータでもありません。そのゲームを遊んでいる間に、自分自身に何が起きたのか。そこにこそ、最も大切なものがあるのです。
いつか、私たちの子どもたちは、ゲームを物理的に所有するという考え方が、今の若い世代にとってカセットテープを所有することと同じくらい、不思議に感じられる世界で育つのかもしれません。ゲームでいっぱいの棚を持つことも、友達とカートリッジを交換することも、20年後に箱の中から古いゲームを見つけることも、経験しないかもしれません。
その代わりに、彼らが持つのはライブラリ、アカウント、サブスクリプション、デジタルライセンスでしょう。それでも、私たちと同じものを持つはずです。
思い出です。
自分を怖がらせたゲーム。友達と遊んだゲーム。夏休みに夢中になって、やめられなかったゲーム。つらい時期を乗り越える助けになったゲーム。そして、ビデオゲームに対する考え方を変えてくれたゲーム。
きっと、デジタルゲームには不思議な逆説があるのでしょう。
ゲームそのものを永遠に所有することはできなくても、その思い出は永遠に自分のものにできる。
最後に
デジタルゲームの所有をめぐる議論は、物理版とデジタル版のどちらが優れているか、という話ではありません。もっと大きな問題です。
そもそも、ゲームを「所有する」とは、どういうことなのでしょうか?
ゲーム業界が物理メディアからさらに離れていくにつれて、この問いはますます重要になっていくでしょう。それでも、答えが完全に悲観的なものになるとは限りません。なぜなら、ビデオゲームは昔から、私たちが買うモノ以上の存在だったからです。
私たちが訪れる場所であり、体験する物語であり、乗り越えるべき試練であり、そして心に残る思い出なのです。
では、自分のものではないゲームを、愛することはできるのでしょうか?
私は、できると思います。
けれど同時に、こう言えることの尊さも、忘れずにいたいのです。
「このゲームは、自分のものだ」
お金を払ったからでも、アカウントに紐づいているからでもありません。何年も経ったあと、棚からそのゲームを取り出し、ゲーム機に差し込んで、もう一度遊ぶことができる。そして……。
あの頃の自分の居場所に、帰ることができるからです。





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