É possível amar um jogo que não nos pertence?
Atualizado: 20 de out.
O futuro digital da Sony e a forma como nos relacionamos com os videojogos
Imagina que compras um videojogo por 70€. Fazes o download. Passas 100 horas a jogar. Criam-se memórias. Talvez até o consideres um dos teus jogos favoritos de sempre. Mas, um dia, alguém pergunta-te:
"Esse jogo é mesmo teu?"
A tua resposta imediata talvez seja: Claro que é. Eu comprei-o. Mas, do ponto de vista legal e técnico, a resposta pode ser bastante mais complexa. E os desenvolvimentos recentes em torno da PlayStation trouxeram novamente para o centro das atenções uma velha questão:
Quando compramos um videojogo digital, o que estamos realmente a comprar?
De objecto físico a produto digital
Para muitos de nós que crescemos com jogos físicos, o conceito de propriedade era simples: comprávamos um cartucho ou um disco, levávamo-lo para casa e colocávamo-lo numa prateleira. Era nosso. Podíamos emprestá-lo a um amigo, vendê-lo ou oferecê-lo aos nossos filhos. Ou encontrá-lo vinte anos depois, esquecido numa caixa cheia de pó, e voltar a jogá-lo.
O jogo não era apenas software. Era um objecto. E esse objeto físico acabava por fazer parte das memórias que guardávamos da experiência de jogar.
Mas depois os videojogos tornaram-se digitais.
A distribuição digital mudou praticamente tudo. Hoje, comprar um jogo pode ser extremamente cómodo. Não precisamos de esperar por uma entrega nem de nos deslocarmos a uma loja. Não há discos riscados nem cartuchos que possamos perder. Podemos comprar um jogo à meia-noite e começar a jogar poucos minutos depois.
Para os criadores, a distribuição digital também foi uma transformação enorme. Um pequeno estúdio independente pode lançar um jogo em todo o mundo sem produzir uma única cópia física. Há muitas vantagens neste modelo.
Mas, pelo caminho, aconteceu uma mudança subtil. Aquilo que comprávamos deixou de ser um objeto. Em vez disso, passámos a comprar acesso a um ecossistema digital associado a uma conta.
"Comprar" não significa necessariamente "ser proprietário"
Esta distinção tornou-se particularmente evidente com as recentes discussões em torno da PlayStation. Os termos da Sony para a PlayStation Store descrevem explicitamente os produtos digitais como licenciados, em vez de propriedade do comprador. Por outras palavras, ao comprar um jogo digital, adquirimos uma licença de utilização, não a propriedade tradicional do software em si.
Isto não é exclusivo da Sony. Há muitos anos que os videojogos digitais funcionam, em geral, através de acordos de licenciamento. Mas esta distinção está a tornar-se cada vez mais difícil de ignorar. Afinal, quando carregamos num botão que diz "Comprar", a nossa interpretação natural é:
Estou a trocar dinheiro por este produto.
E não:
Estou a pagar por uma licença, que pode ser revogada, para aceder a este produto sob determinadas condições.
Do ponto de vista técnico, são transações muito diferentes. Emocionalmente, porém, parecem praticamente iguais. E é aqui que a questão se torna interessante.
"Se paguei por isto, não deveria ser meu?"
Esta é provavelmente a reação mais intuitiva. E é perfeitamente legítima. Se gasto 70€ num jogo, espero poder jogá-lo. Mas a propriedade digital não é assim tão simples. A compra fica normalmente associada à tua conta. Não podes simplesmente oferecer o jogo digital a outra pessoa. Em geral, também não podes revender a tua cópia digital. E, se a plataforma ou a conta desaparecer, podes acabar por perder o acesso aos teus jogos. Os próprios termos da Sony deixam claro que o acesso aos conteúdos digitais comprados pode ser afetado por determinadas circunstâncias relacionadas com a conta.
Por isso, talvez a descrição mais rigorosa não seja:
"Este jogo é meu."
Mas sim:
"Tenho uma licença para jogar este jogo, de acordo com as condições da plataforma."
É uma formulação menos satisfatória, mas está mais próxima da realidade. E estamos a aproximar-nos de um futuro bastante diferente.
A discussão torna-se particularmente relevante quando olhamos para o rumo da indústria das consolas. A Sony anunciou planos para deixar de produzir discos físicos para os novos lançamentos da PlayStation a partir de janeiro de 2028, privilegiando a distribuição digital. Pensa no que isto significa.
Durante gerações, tivemos:
Jogo → objecto físico → jogador
Agora, estamos a caminhar para:
Jogo → plataforma → conta → jogador
O objecto físico que existia no meio desta relação está a desaparecer. E, com ele, desaparece também uma das formas mais simples de propriedade.
O que acontece quando a loja desaparece?
É aqui que a questão deixa de ser apenas filosófica. Imagina que compras um jogo hoje. Adoras jogá-lo. Chegas ao fim da aventura.
Dez anos depois, queres voltar a jogar. Mas a plataforma mudou. A loja já não existe. Os servidores foram encerrados. A editora perdeu os direitos sobre o jogo. Ou o título deixou simplesmente de ser compatível com o hardware mais recente. O que acontece nesse momento?
Este é um dos maiores desafios da preservação dos videojogos. Um jogo físico pode ficar esquecido num armário durante décadas. Já um jogo digital pode depender de infraestruturas que não existirão para sempre. E isso levanta uma questão incómoda:
Quem é responsável por preservar os videojogos?
Os criadores? As editoras? A Sony, a Microsoft ou a Nintendo? As lojas digitais? As bibliotecas e os arquivos? Os próprios jogadores?
Não existe uma resposta simples.
Um jogo pode desaparecer. Uma memória não.
Ainda assim, há algo de extraordinário nos videojogos que não depende da propriedade. Porque, mesmo que o jogo desapareça...
A experiência permanece.
Podes esquecer o nome exacto de uma personagem secundária. Podes já não te lembrar do ano em que jogaste. Podes até esquecer grande parte da história. Mas lembras-te de estar no teu quarto, a jogar até às tantas. Lembras-te da música. Lembras-te da sensação de chegar a uma determinada zona pela primeira vez. Lembras-te da pessoa com quem jogaste. E lembras-te de teres dez anos e de sentires que o mundo dentro daquele cartucho era gigantesco.
Essas coisas não estão guardadas num disco rígido. Estão guardadas dentro de ti.
Ao mesmo tempo, não acho que devamos desvalorizar a importância da propriedade física. Há algo de especial em ter um jogo numa prateleira. É palpável. Pode ser coleccionado. Pode ser passado a outra pessoa. E, pelo menos em princípio, pode sobreviver independentemente da empresa que o vendeu originalmente. Uma cópia física pode tornar-se uma peça de colecção. Pode guardar uma parte da história. Alguém pode encontrar um dos teus jogos antigos daqui a algumas décadas e perguntar-se:
"Quem terá jogado isto?"
E isso é algo que uma licença digital não consegue reproduzir da mesma forma.
A conveniência teve um preço
Não acho que a solução seja simplesmente rejeitar os videojogos digitais. Gosto da distribuição digital. Na maioria das vezes, até a prefiro. É cómoda, rápida e acessível. O problema é que raramente paramos para pensar naquilo que trocámos em contrapartida.
Trocámos:
propriedade por conveniência
objectos por acesso
prateleiras por bibliotecas associadas a contas
E talvez, mais importante do que tudo o resto:
permanência por disponibilidade
Enquanto o sistema continuar a funcionar, a diferença pode parecer irrelevante. Mas torna-se muito real quando alguma coisa desaparece.
Quando gastas 70€ num jogo digital, não estás necessariamente a comprá-lo da mesma forma que compravas um cartucho há vinte e cinco anos. Estás a comprar uma experiência. Estás a comprar acesso. Estás a comprar a oportunidade de passar dezenas de horas dentro de um mundo criado por outra pessoa.
E talvez isso seja suficiente. Afinal, a parte mais valiosa de um videojogo nunca foi o disco de plástico nem os dados guardados num disco rígido. Foi aquilo que aconteceu contigo enquanto jogavas.
Um dia, os nossos filhos poderão crescer num mundo em que a ideia de possuir fisicamente um videojogo lhes pareça tão estranha como a ideia de possuir uma cassete de música parece a algumas pessoas hoje. Talvez nunca tenham prateleiras cheias de jogos. Talvez nunca troquem cartuchos com os amigos. Talvez nunca descubram um jogo antigo dentro de uma caixa vinte anos depois de o terem jogado pela primeira vez.
Em vez disso, terão bibliotecas digitais, contas, subscrições e licenças.
E, ainda assim, terão algo que nós também tivemos.
Memórias.
Vão lembrar-se do jogo que os assustou, daquele que jogaram com os amigos, daquele que não conseguiam parar de jogar durante as férias de verão, daquele que os ajudou a ultrapassar uma fase difícil ou daquele que mudou a forma como viam os videojogos.
Talvez este seja o estranho paradoxo dos jogos digitais:
Podemos não ser donos do jogo para sempre, mas podemos guardar a sua memória para sempre.
Considerações finais
O debate sobre a propriedade digital não se resume a saber se os jogos físicos são melhores do que os digitais. A questão é muito maior:
O que significa, afinal, ser dono de um videojogo?
À medida que a indústria se afasta dos suportes físicos, esta pergunta tornar-se-á cada vez mais importante. E talvez a resposta não seja assim tão desanimadora. Porque os videojogos sempre foram muito mais do que aquilo que compramos.
São lugares que visitamos, histórias que vivemos, desafios que superamos e memórias que levamos connosco.
Por isso, é possível amar um jogo que não nos pertence?
Acredito que sim.
Mas também acho que vale a pena recordar que existe algo de precioso em poder dizer:
"Este jogo é meu."
Não apenas porque pagaste por ele, nem porque está associado à tua conta. Mas porque, mesmo passados muitos anos, ainda o podes tirar da prateleira, colocá-lo numa consola...
...e regressar a casa.





Comentários